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Academia, 03.01.2012
Portugal criou mais de 50 videojogos em dois anos
UMinho
Em 2010/11 desenvolveram-se mais de cinquenta videojogos em Portugal, o que equivale a 40% do que se fez nos restantes 25 anos da sua história. Apesar do "boom" notável, a produção é ainda residual e carece de investimento, formação, centros de investigação e visibilidade. Quem o diz é Nelson Zagalo, professor da Universidade do Minho e presidente da Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos (SPCV). Na primavera vai lançar o livro "História dos Videojogos em Portugal", para afirmar o potencial desta indústria, juntar os intervenientes e "mostrar que é possível ir mais além".

"A nossa produção nos videojogos é diminuta, como no cinema, mas o esforço nos últimos dois anos foi enorme", diz Nelson Zagalo, para concretizar: "Deve-se muito à transformação desta indústria, que passa a permitir acesso de microempresas às plataformas de produção e distribuição. Tornou-se mais simples obter o kit de fazer jogos para X-Box, Sony e Nintendo, ou aceder às plataformas Apple, Android, Windows Phone, Flash, Downloadable". Dois alunos da UMinho criaram a aventura "Magic Defenders", que mal chegou ao mundo (leia-se, Apple Store) foi premiada e usada como imagem de uma tecnológica americana. Várias empresas lusas têm despontado, como Biodroid, RTS e a portuense Seed Studios, que acaba de lançar a estratégia "Under Siege" (custou 1.4 milhões de euros) diretamente para o Top 10 dos jogos indie mais vendidos da Playstation 3.

"Falta massa crítica"

Nas quase três décadas desta indústria nacional criou-se sobretudo títulos de curta duração e resolução de problemas (puzzle, estratégia). O país esteve na dianteira internacional em três instantes. Em 1984 os adolescentes algarvios Paulo Carrasco e Rui Tito venderam "Mr. Gulp", "Megatron" e "MoonDefenders" à inglesa WizardSoftware, seguindo-se "Alien Evolution", que rendeu 20 mil libras. Em 2002 a Ydreams publicou "Rock Star" para mobile, seguindo-se "Spooks" (para a BBC) ou "Cristiano Ronaldo Underworld". Em 2008 a RTS lançou "Farmer Jane" diretamente para o Top 10 mundial de jogos online.

Nelson Zagalo nota, porém, que o país ainda vê esta área "de soslaio", ligada ao entretenimento, sem utilidade imediata e de rentabilidade duvidosa. "Mais importante: falta massa crítica para criar sistematicamente um grande jogo nas suas diversas dimensões. Este é um patamar diferente do calçado ou dos têxteis, esta força de trabalho precisa de ser fortemente educada, estamos muito atrasados, mesmo face a países da nossa dimensão, como Hungria e Noruega", realça. Portugal tem três cursos superiores de Jogos Digitais (Barcelos, Bragança, Lusófona) e vários cursos com cadeiras alusivas, como o mestrado em Media Interativos na UMinho, dirigido por Nelson Zagalo. "Há um receio geral de abrir mais cursos por faltar indústria, mas assim esta também não é fomentada", reflete. No seu mestrado procura-se "pessoas híbridas", que tanto gostem de desenhar como de programar.

Mais interação física com o ecrã

O docente do Departamento de Ciências da Comunicação vinca que há mais relatos associados ao vício dos videojogos pois a sensação de recompensa é maior, mais rápida e exige de nós". "É a verdadeira persuasão social. O Facebook introduziu os jogos para prolongar a permanência do utilizador", atalha. O presidente da SPCV considera que a interação física com o ecrã veio para ficar, "as pessoas sentem-se dentro da atividade, livres do teclado/rato". São os casos da Move, Wii e Kinect, que vai abrir-se a novos mercados com a parceria da "Rua Sésamo", trazendo "impactos positivos" na aprendizagem. Os veteranos também valorizam este média. "Jogar xadrez ou bowling virtual e fazer 10.000 pontos, ser segundo num ranking mundial eleva imenso a autoestima do idoso, quando a sociedade já não lha dá. E caso falhe pode repetir, até atingir o objetivo, é fantástico", refere Nelson Zagalo.

O perito acrescenta que, tal como as lojas de filmes de vídeo, muitas lojas de videojogos estão condenadas a fechar e as resistentes terão que se adaptar, vendendo não o jogo em si mas o acesso ao jogo, através de cartão ou código. A compra de jogos online está a reduzir os custos de distribuição e a pirataria. "As lojas não vão acabar de todo, pois estimulam contacto entre pessoas e podem apostar na venda de caixas especiais ou 'merchandising'".

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(Pub. Jan/2012)

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